Durant el segon dia de Gamelab ens hem trobat amb diverses sorpreses, bones sensacions… i també alguna decepció. A diferència del primer dia de fira, les conferències s’encavalcaven i era impossible d’assistir a totes, tot i això, ha estat la jornada de les grans conferències, les que han comptat amb la participació d’alguns dels personatges més coneguts de la indústria.
El matí s’ha obert amb una recollida d’acreditacions accidentada. Fins a tres quarts de deu no han obert portes al recinte, cosa que ha generat un cert malestar i indignació per part dels assistents més matiners. Hem aprofitat per anar a veure la gent de 2K a l’Hotel Catalonia, on hem pogut provar Borderlands 2 i parlar amb Steve Gibson (vicepresident de Gearbox) i Paul Hellquist (director creatiu de Borderlands 2) sobre el videojoc. Malauradament, haureu d’esperar fins al dia 13 de juliol per conèixer les nostres impressions sobre el nou lliurament de la trepidant sèrie d’acció en primera persona i ciència-ficció.
A les deu del matí ha començat la conferència de Randy Pitchford, president i conseller delegat de Gearbox Software. En la seva intervenció, Pitchford ha parlat sobre l’edat de pedra del videojoc, i no ha deixat ningú indiferent. La xerrada ha començat amb el recordatori a tots els oients que molta gent, des de fa anys, dona per mort el PC, però aquesta plataforma sempre ha sobreviscut al pas del temps, i ara amb les consoles està passant el mateix: molta gent les dona per mortes, hi ha qui es demana “per què vull una consola si ja tinc un mòbil?” La resposta que ha defensat Pitchford és que actualment encara hi ha massa fronteres entre plataformes, sigui en un mòbil, en un PC o en una consola, la única frontera imposada, segons ell, ha de ser la nostra pròpia imaginació.
Per aclarir això, el ponent ha ofert alguns exemples, com l’holodeck de l’univers Star Trek, que mitjançant una ordre de veu inicia un holograma que ens fa sentir com si fóssim al lloc on li hem indicat que volíem anar, ja sigui un indret físic, temporal o imaginari. En el món real, segons Pitchford, el giny capaç de crear tot això seria igualment una consola, i per tant, el seu era un exemple il·lustratiu que les consoles encara tenen molt de recorregut per fer. Barrejant la ciència-ficció amb exemples reals, ha anat duent als presents -amb alguns problemes amb el micròfon- en un viatge de com veia ell els dispositius físics del futur: tindran la capacitat de connectar directament amb la ment? Crearan hologrames? La pregunta obligada que el públic ha dirigit ha Pitchford ha estat si no tenia por que aquests dispositius capaços de connectar amb la ment s’acabin convertint en un mètode de control de masses, com també han aventurat algunes històries de ciència ficció. La gent real tampoc no és tan malvada com els malvats d’aquestes històries, segons el responsable de Gearbox, que ha esgrimit que avui dia tots depenem ja, en certa mesura, d’altres persones i per tant tendim a comportar-nos bé amb la resta. Caldrà creure en la responsabilitat humana, doncs, tant en el futur de la indústria en general com en el de les consoles en particular. Per acabar la conferència, Pitchford ha declarat que està molt il·lusionat amb la seva feina i amb els moments que li havia tocat viure, ja que se sent com si tots forméssim part d’una indústria que encara és a l’edat de pedra, i que per tant, tots en som pioners.
Sergi Corbeto i Carlos Andreu, socis fundadors de Cookie Box han explicat durant més d’una hora, com aconseguir que les persones de les empreses es formin mitjançant el joc a la conferència Educaiting People, Transforming Organizations. Corbeto ha dit que la societat deixarà de veure els videojocs com una pèrdua de temps el dia que uns pares quan vegin el seu fill jugant a videojocs no pensin que no està fent res de profit. Segons Sergi Roberto, el videojoc potencia moltíssimes coses i una d’elles és la capacitat de prendre decisions, ja que un jugador, durant una hora de joc, haurà de prendre aproximadanent entre mil i mil cinc-centes decisions. Cookie Box, pionera en aquest tipus de formació ha batejat aquest tipus de videojocs amb el nom de Management RPG.
Gerard Fernàndez, director general de Digital Chocolate Barcelona i el product manager Jan Wedekid han exposat com treure profit dels videojocs gràcies al format de distribució freemium. Gerard Fernàndez ha aclarit que la pirateria existeix des de fa molt temps: “internet no és culpable de la pirateria, a l’època del Commodore ja es piratejaven les cintes de cassets”. És per això que el model Freemium és interessant. Sempre hi haurà usuaris que no vulguin pagar pel contingut. El model freemium ofereix aquesta possibilitat i el fet que molta gent hi jugui fa que més gent s’hi afegeixi. Arribat aquest punt, alguns usuaris invertiran diners per personalitzar l’experiència de joc, aconseguir aventatges o guanyar temps. Segons Jan Wedekid,aquestes són les tres maneres que utilitzen els videojocs Freemium per monetitzar els desenvolupaments. Com exemples tenim la mateixa Digital Chocolate o Zynga, amb jocs com Draw Something, que actualment factura més de 400 milions d’euros trimestrals.
A les dotze del migdia ha estat el torn d’Hironobu Sakaguchi, amb una conferència titulada Creant fantasies èpiques. Segurament aquesta era una de les conferències més esperades, i un moment de ple gairebé total a la sala gran, de les diferents sales de conferències disponibles en aquesta edició del GameLab. En aquesta ocasió, el format de la conferència ha estat diferent al de les anteriors: un periodista formulava preguntes freqüents, en anglès, a Sakaguchi, el seu intèrpret les traduïa al japonès, Sakaguchi responia en japonès, i l’intèrpret traduïa les respostes al castellà, aquest mètode ha fet repercutit de manera negativa en el dinamisme de tota l’entrevista, i les escenes de badalls i les cares d’avorriment han estat, malauradament, freqüents. Tot i això, Sakaguchi ha explicat algunes coses interessants, com els inicis de la seva història com a creador de videojocs. Inicialment, Sakaguchi era un músic sense massa èxit, fins que va aparèixer el PC, va comprar-se un videojoc que era famós a l’època, i el va desmuntar per aprendre com funcionava, empès per les ganes de conèixer i esbrinar com entrar en aquesta indústria. Poc després, va entrar a Square amb Hiromichi Tanaka, un amic seu que actualment és el productor de Final Fantasy XIV. Un cop a Square, Sakaguchi va crear quatre videojocs (cal deixar constància que el traductor s’ha fet embolic amb aquesta dada i pot haver confòs el públic perquè l’ha anada canviant, inicialment ha parlat de tres jocs, després de quatre i finalment de set, un bon embolic). Finalment van decidir crear el que era la seva propia fantasia, i li va batejar amb el nom de Final Fantasy, Sakaguchi i Tanaka estaven també disposats a deixar la indústria si el projecte no reexia, per tant l’èxit o el fracàs del primer Final Fantasy marcaria d’alguna forma el futur del gènere del rol.
L’equip de desenvolupament del primer Final Fantasy l’integraven quatre persones, però per a Final Fantasy 5 ja havien arribat a seixanta treballadors. Dins de l’equip -ha explicat Sakaguchi- hi havia molt talent, i els grans talents acostumen a no fer massa cas del que diu el director del projecte, per tant es va triar entre l’equip un programador que era força comunicatiu per fer d’enllaç. El treball intens en equip va fer notar a Sakaguchi que els grans talents acostumen a patir episodis de baixades de moral, de manera que va ser un repte treballar amb un grup de persones tan nombrós. Per al desenvolupament de Final Fantasy VII es van trobar amb un problema: era el primer Final Fantasy amb gràfics en tres dimensions, i l’equip no estava preparat per desenvolupar un producte d’aquest estil, així que van haver de reclutar nous treballadors que ja fossin experts en aquest camp. Tot i això, Sakaguchi com a director del projecte no tenia massa clar què significava tenir gràfics en tres dimensions generats per ordinador, i demanava que els artistes creessin una ciutat sencera en 3D i que, amb un zoom, s’anés apropant la imatge a peu de carrer, i això en aquella època era molt difícil d’aconseguir, però finalment, després de molta feina de nit, se’n van poder sortir -ha explicat Sakaguchi, amb orgull.
Sakaguchi ha dedicat part de la conferència a parlar de l’experiència de crear la pel·lícula Final Fantasy: The Spirit Whithin, i ha deixat clar que el resultat d’aquell procés va ser un fracàs i que en conseqüència va decidir no tornar a fer mai cap pel·lícula, tot i que ha aclarit que pensa que en deu o quinze anys potser li tornaran a venir les ganes de participar en un repte d’una envergadura similar al d’aquella producció cinematogràfica. Gràcies a la experiència al crear The Spirits Whithin, que va néixer per intentar dur al límit l’expressivitat i dinamisme dels personatges, va poder aplicar noves tècniques a The Lost Odyssey que portessin més enllà els sentiments del jugador. Ja a l’any 2004, va deixar Square, el que havia acabat fent era gestionar l’empresa, volia era tornar a treballar de creatiu.
Com a part final d’aquesta xerrada, Sakaguchi ha afegit que no hi ha massa diferència entre fer un joc petit o fer-ne un de gran. La reduïda dimensió d’alguns projectes, però, permet de materialitzar idees que mai no es podrien plasmar en una producció gran. A Sakaguchi, per exemple, li agrada el surf, fa un temps va tenir ganes de fer un videojoc d’aquesta temàtica, així que va triar l’iOS per dur a terme la seva següent proposta, amb un format més petit. Ha estat així com el considerat per molts el pare dels videojocs RPG ha presentat en societat Party Wave, un títol de surf bastant psicodèlic en el que haurem de posar a una sèrie de surfistes en posició per poder agafar bé la onada, per tal que quan, tot seguit, en siguem a la cresta, intentar no ser electrocutats per meduses o llançats a l’aigua per altres tipus d’animals o per les roques.
Al Lowe ha estat el següent ponent, just després del creador de Final Fantasy Amb el carisma que caracteritza ens ha endinsat en el món de Kickstarter i del micromecenatge amb una conferència anunciada amb el nom Ei, arrenca això! Segurament, el que ha donat més fama a Lowe és la creació de Leisure Suit Larry i la cançó principal de la seva banda sonora, però també és remarcable la seva participació a King’s Quest III i Police Quest I. La seva missió en aquesta conferència ha estat explicar quina era la seva experiència en les empreses, però sobretot de quina manera cercava inversors i fons per finançar els seus projectes a través de micromecenatge en comptes de recórrer a un editor. Tim Schafer va ser qui el va animar a portar el seu projecte cap a la plataforma Kickstarter, sobretot després de que en una xerrada entre tots dos, Tim ensenyés com en els minuts en els que havien estat parlant, els fans ja havien donat milers de dòlars per fer possible l’agosarada proposta de Schafer. Amb certs tocs d’humor propis de la saga Larry, Lowe ha anat explicant quins són els avantatges d’utilitzar aquest tipus de mètode d’aconseguir finançament, però també els inconvenients. A més de ser el teu propi cap i que ningú et digui com has de fer les coses, hi ha la possibilitat de fracassar i perdre la inversió i el suport dels fans. Evidentment, assegura, no té cap intenció de fracassar, però algun dia algú pot fallar. Hi ha molts projectes que aconsegueixen així el seu finançament, però també n’hi ha molts altres que queden pel camí; tenir un nom en la indústria és important per atraure aquest tipus d’inversions, és el seu cas i també el de Tim Schafer, però també és important fer córrer la veu del projecte arreu on es pugui i explotar al màxim totes les possibilitats de repercussió.

Enric Álvarez, director creatiu i cofundador de MercurySteam
Ja a la tarda, a dos quarts de cinc, Enric Àlvarez, director creatiu de MercurySteam, iniciava la seva conferència, titulada Creant la identitat d’un estudi: Inside MercurySteam, en la que ha explicat el funcionament intern de l’empresa, però no només des del seu punt de vista, sinó sobretot basant-se en l’opinió dels seus treballadors. Així que organitzats per grups, programadors, artistes i finalment productors, explicaven a través de vídeos, les seves experiències, tant les bones com les dolentes, durant la feina que realitzen, l’emoció de l’E3 quan es mostrà per primera vegada el tràiler de Castlevania: Lords of Shadow, els primers dies de feina, la funció de cadascú dins l’empresa i també com veuen el pas dels anys a MercurySteam, després dels seus deu anys de vida. Enric Àlvarez va definir l’objectiu de l’empresa com el de crear móns nous, mentre miren de fondre tecnologia i art amb el màxim nivell de qualitat que els és possible.
En general, tots els programadors han defensat que és un avantatge comptar amb la seva pròpia tecnologia per controlar els gràfics, ja que si un estudi ha d’adquirir un motor de producció externa a la de la seva l’empresa, com a principal competidor troba el propi creador del motor, que sempre traurà millor rendiment del seu producte. També és bo que l’equip pugui solucionar els seus propis problemes sense necessitat de cercar ajudes externes. Com a curiositat han explicat que amb la música del tràiler de la segona part de Lords of Shadow, que es va enregistrar a València, van aconseguir un rècord Guinness en fer sonar els instruments de dos-cents vint-i-set músics a la vegada, una fita mai no assolida fins llavors.
Per desgràcia, dues de les conferències fortes de la tarda van fer marxa enrere, Corrine Yu, la principal responsable del motor gràfic de Halo, va cancel·lar la seva conferència en la que havia de parlar de la evolució de la tecnologia , i la conferència de Cevat Yerli, president i conseller delegat de Crytech, s’ha posposat al tercer dia de GameLab.
La zona de negocis del Gamelab ha estat la que ha generat més moviment. Moltes empreses han tancant negocis que probablement beneficiaran la indústria del sector català amb inversions estrangeres. Rovio, responsables d’Angry Birds, va ser present ahir en una de les conferències, Més enllà dels mòbils: convertint jocs en marques, i ha estat una de les empreses que buscava talent per comprar. Els hem vist conversant amb la cara visible de l’empresa A crowd of Monsters, Ramon Nafria, sobre el seu nou videojoc de l’estudi català, Sugar Kid.
En aquesta mateixa zona hem tingut l’oportunitat de parlar amb Josep Rosich de l’estudi Blinzy. Rosich ens ha mostrat el seu pròxim videojoc per a la plataforma iOS. Es tracta d’un dels pocs videojocs RPG en temps real que podem trobar a l’App Store i l’únic que incorpora el català com a idioma seleccionable, Aventures llegendàries – Duels màgics.
Durant el dia, a banda dels ponents que han passat per la fira, ens hem trobat amb personatges de la indústria tan importants com Enric Àlvarez, de MercurySteam, que presenta Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate a la fira, Hironobu Sakaguchi, de Mistwalker, que ahir va presentar en exclusiva noves imatges del seu nou títol, o Randy Pitchford, de Gearbox Software, que estava promocionant la continuació del joc d’acció en primera persona i ciència-ficció Borderlands, Borderlands 2.
En una fira en la que trobem, sobretot, el millor del present i el més interessant del futur immediat de la indústria, també hi ha un espai per als més nostàlgics on s’hi poden trobar autèntiques joies de tot el passat de les consoles de joc i de les màquines recreatives arcade.
A última hora del dia hem tingut accés a una zona privada, allunyada de l’espai expositiu de la fira per al gran públic, on hem pogut jugar a Wii U per primer cop. Hi tornarem demà per tal de poder completar les nostres impressions i publicar aviat un text en el que us expliquem què ens oferirà ben aviat la nova videoconsola de Nintendo.
I, tal i com hem fet amb els dos primers dies de fira, quan finalitzi la tercera jornada també us explicarem quines les nostres sensacions de primera mà.











